Histoire
- 962 : Utilisation des balais volants.
- Xe siècle : Première course annuelle de balais, disputée en Suède.
- XIe siècle : Création du Quidditch dans les marais de Queerditch.
- 1269 : Barberus Bragge lache le 1er Vivet doré lors d'un match de Quidditch.
- XIVe siècle : Interdiction d’utiliser les Vivets dorés et invention du Vif d'or par Bowman Wright.
- 1473 : 1re coupe du monde de Quidditch. La finale opposa la Transylvanie et la Flandre.
- XVe siècle : Les battes ont été magiquement renforcées.
- XVIe siècle (début) : Certaines équipes de Quidditch ont expérimenté les Cognards en métal.
- 1538 : Interdiction de faire l’usage d’une baguette magique contre l’équipe adverse.
- 1652 : La coupe d’Europe est créée.
- 1674 : Fondation de la ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d’Irlande (13 équipes).
- 1692 : Chaque Ministère de la Magie est rendu responsable des conséquences dûes à la pratique des sports de sorciers sur son territoire propre.
- 1711 : Attribution de la couleur rouge au souafle.
- 1750 : Fondation du Département des jeux et sports magiques.
- 1750 : Les règles du Quidditch sont établies.
- 1883 : Fin de l'utilisation des paniers pour marquer les buts et remplacement par des anneaux d'or
- 1921 : Roderick Plumpton a attrapé le vif d’or en trois secondes et demi.
- 1952 : Le Quidditch à travers les âges, de Kennilworthy Whisp, est publié aux éditions Dumalley Fils.
Règles et caractéristiques du Quidditch
Le terrain
Le terrain de Quidditch règlementaire est un oval de 150 mètres de longueur et 24 mètres de largeur avec un petit cercle (d’une soixantaine de centimètres de diamètre) tracé en son centre.
Les buts sont constitués de cercles d'or placés au sommet de grands poteaux. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Une zone de but empêche les poursuiveurs d'approcher trop près des anneaux et ainsi laisser une chance au gardien de pouvoir arrêter le souafle ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but.
Des estrades sont positionnées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.
Les balais volants
Le jeu se joue sur des balais volants. Les meilleures marques de balais, utilisées par les joueurs professionnels, sont :
- Nimbus : le Nimbus 2000 est un des meilleurs balais disponibles lorsque Harry entre à Poudlard. Le Nimbus 2001 sort un an après ; il est plus rapide que le 2000 et il est plus élégant, entièrement peint et laqué en noir.
- Eclair de feu : il est décrit comme le balai le plus rapide du monde, pouvant accélérer de 0 à 240km/h en dix secondes.
Il y a aussi des balais moins rapides comme:
- Brossdur 5 : Ce balais est très vieux et est utilisé par Fred et George Weasley.
- Comète 260 : Ce balais est très moyen, mais pas trop mauvais.
Formation d'une équipe
Chaque équipe possède sept joueurs ainsi répartis :
- Trois poursuiveurs : ils se passent le souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.
- Deux batteurs : ils frappent les cognards pour éviter qu'ils s'attaquent à leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.
- Un gardien : il protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts.
- Un attrapeur : il doit attraper le vif d'or rapportant ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match.
Dans l'équipe de Gryffondor, Harry Potter est l'attrapeur.
Les trois balles
Souafle
Le souafle est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.
- Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Un but rapporte 10 points à l'équipe.
- Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.
La balle est rouge pour qu'on puisse mieux la distinguer des autres balles et pour qu'elle soit visible si elle tombe dans la boue ,un jour de pluie ou ailleurs.
Cognard
Les cognards, autrefois appelés cognoirs, sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.
Les cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs consiste à protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face.
Vif d'or
Le vif d'or est la balle la plus importante de toutes. Il a la taille d'une noix, possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter et doit être attrapé par un Attrapeur. Il est brillant et très difficile à attraper, puisqu'il a été spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Le joueur qui attrape le vif d'or met fin au match et rapporte 150 points à son équipe.
Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.
Les figures
- Attaque en faucon : Les poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses et de les forcer à s’écarter.
- Revers de cognard : mouvement par lequel un batteur frappe un cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage.
- Défense en double batte : Les deux batteurs frappent le cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance.
- Double huit : figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le gardien contre les penalties tirés par l’équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.
- Pince de Parkin : Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième poursuiveurs lui fonce dessus tête baissée.
- Feinte de Porskoff : Le poursuiveur qui tient le souafle vole en chandelle, laissant croire aux poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n’a plus qu’à le rattraper.
- Passe arrière : Cette figure consiste pour le poursuiveur à jeter le souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui.
- Roulade du paresseux : Mouvement d’esquive qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un cognard, en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.
- Étoile de mer : Figure de défense au cours de laquelle le gardien met son balai en position horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant l’autre bras et l’autre jambe.
- Tremblante de Woollongong : trajectoire en zigzag ayant pour objectif de désarçonner les poursuiveurs adverses.
- Feinte de Wronski : l’attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps.
Les fautes
Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :
- Hochequeue : saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.
- Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.
- Tranchefoule : frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.
- Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.
- Rembarrage : faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le souafle.
- Pognensac : avoir la main sur le souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.
- Pique-Souafle : bricoler le souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.
- Pincevif : toucher ou saisir le vif d’or alors qu’on ne joue pas le poste d’attrapeur.
- Tassebut : Le fait pour plusieurs poursuiveurs d’entrer en même temps dans la surface de but.
- Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
- Saute-balais : Sauter dans un autre balais pendant un match.
Le quidditch à Poudlard
Chaque année, à Poudlard, l'école des sorciers, un tournoi est organisé entre les quatre maisons (Gryffondor, Serdaigle, Poufsouffle, Serpentard). Six matchs ont lieu par an (sauf pendant la quatrième année d'étude de Harry, à cause du tournoi des Trois Sorciers). La maison qui remporte le plus de matchs gagne la coupe de quidditch.
Gryffondor
1e, 2e et 3e années
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4e année
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5e année
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6e année
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Serdaigle
- Batteurs : inconnus
- Gardien :
- Attrapeur : Cho Chang
Serpentard
Poufsouffle
Vainqueurs de la coupe de Poudlard
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Equipe |
Evénements notables |
1re année |
Serpentard |
Harry n'ayant pas joué le dernier match car il était à l'infirmerie à la suite de sa confrontation avec Voldemort.
Gryffondor connait sa plus grande défaite depuis trois cents ans. |
2e année |
- |
Coupe non délivrée à cause des évènements de la Chambre des secrets. |
3e année |
Gryffondor |
Des Détraqueurs arrivent sur le terrain. |
Le Nimbus 2000 de Harry est cassé par le Saule cogneur. |
4e année |
- |
Saison annulée en raison du Tournoi des Trois Sorciers. |
5e année |
Gryffondor |
Harry est banni de l'équipe de Quidditch par Dolores Ombrage. |
6e année |
Gryffondor |
Harry est capitaine de l'équipe de Quidditch. Il n'a pas joué le match final pour cause de retenue avec Rogue. |
7e année |
Inconnue |
Harry, Ron et Hermione ne sont plus à Poudlard. |
Le Quidditch professionnel
Le Quidditch a aussi une renommée internationale comme en témoigne la Coupe du Monde de Quidditch dans Harry Potter et la Coupe de feu. Un des joueurs les plus connus, est Viktor Krum, attrapeur au sein de l'équipe de Bulgarie.
Les clubs
- La Ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d'Irlande
- Appleby Arrows (Flèches d'Appleby)
- Ballycastle Bats (Chauves-souris de Ballycastle)
- Caerphilly Catapults (Catapultes de Caerphilly)
- Chudley Cannons (Canons de Chudley), équipe favorite de Ron Weasley
- Falmouth Falcons (Faucons de Falmouth)
- Holyhead Harpies (Harpies de Holyhead), équipe rejointe par Ginny Weasley après ses études
- Kenmare Kestrels (Crécerelles de Kenmare)
- Montrose Magpies (Pies de Montrose)
- Portree Pride (Orgueil de Portree)
- Puddlemere United (Club de Flaquemare), rejoint par Olivier Dubois à la fin de ses études
- Tutshill Tornadoes (Tornades de Tutshill), équipe favorite de Cho Chang
- Wigtown Wanderers (Vagabonds de Wigtown)
- Wimbourne Wasps (Frelons de Wimbourne), dont a fait partit Ludovic Verpey, avant d'enter au ministère
- Équipes européennes
- Vratsa Vultures (Vautours de Vratsa) : Bulgarie
- Quafflepunchers (Tapesouafles de Quiberon) : France
- Heidelberg Harriers (Busards de Heidelberg) : Allemagne
- Bigonville Bombers : Luxembourg
- Braga Broomfleet : Portugal
- Gordzisk Goblins (Gobelins de Gordzisk) : Pologne
- Gorodok Gargoyles (Gargouilles de Gorodok) : Lituanie
- Cerfs-volants de Karasjok : Norvège
- Équipes d'Océanie
- Équipes africaines
- Patonga Proudsticks : Ouganda
- Tchamba Charmers (Guérisseurs de Tchamba) : Togo
- Gimbi Giantslayers : Éthiopie
- Sumbawanga Sunrays : Tanzanie
- Équipes des Amériques
- Moose Jaw Meteorites (Météorites de Moose Jaw) : Canada
- Haileybury Hammers (Marteaux de Haileybury) : Canada
- Stonewall Stormers (Éclairs de Stonewall) : Canada
- Sweetwater All-Stars (Étoiles de Sweetwater) : Texas (États-Unis)
- Fitchburg Finches (Pinsons de Fitchburg) : Massachusetts (États-Unis)
- Tarapoto Treeskimmers : Pérou
- Équipe asiatique
Les équipes nationales
- Équipe de Bulgarie
L'équipe de Bulgarie représente une sélection des meilleurs joueurs bulgares de Quidditch. Elle joue habituellement en robe rouge. Elle fait partie des meilleures équipes nationales, et possède un attrapeur vedette en la personne de Viktor Krum. Finaliste de la 422ème Coupe du Monde de Quidditch en 1994, elle a été battue par l'équipe d'Irlande mais Viktor Krum a tout de même sauvé l'honneur en attrapant le vif d'or, permettant à son équipe de ne perdre que de dix points d'écarts.
Composition de l'équipe bulgare : Zograf, Volkov, Ivanova, Dimitrov, Levski, Vulchanov, Krum.
- Equipe d'Irlande
L'équipe de Quidditch d'Irlande joue habituellement en robe verte. En 1994, elle a écrasé le Pérou en demi-finale de la Coupe du Monde de Quidditch, puis a été sacré championne du monde en battant la Bulgarie en finale 170 à 160.
Composition de l'équipe d'Irlande lors de la finale de la coupe du monde : Connolly, Ryan, Troy, Mullet, Morane, Quigley, Lynch.
Quelques joueurs célèbres
- Petrova Porskoff : poursuiveuse russe, a inventé la feinte de Porskoff.
- Dai Llewellyn : joueur des Caerphilly Catapults, a été dévoré par une chimère à l’île de Myconos. Il a été surnommé Le Dangereux, suite aux risques qu’il prenait lors des matchs de quidditch.
- Darren O’Hare : gardien des Kenmare Kestrels de 1947 à 1960, a inventé l’attaque en faucon et a été par trois fois capitaine de l’équipe nationale d’Irlande, pour la coupe du monde de quidditch.
- Hamish MacFarlan : capitaine de l’équipe des Montrose Magpies de 1957 à 1968, qui devint par la suite un illustre directeur du Département des jeux et sports magiques.
- Roderick Plumpton : ancien capitaine et attrapeur des Tutshill Tornados, il a occupé 22 fois le poste d’attrapeur dans l’équipe d’Angleterre. Il détient le record de la capture du vif en trois secondes et demi, en 1921.
- Josef Wronski : attrapeur polonais des Gordzisk Goblins, a inventé la feinte de Wronski.
- Viktor Krum : attrapeur très jeune et populaire de l'équipe de Bulgarie.
Compétitions
- La Coupe du Monde : elle se déroule tous les quatre ans. C'est l'évènement le plus célèbre chez les sorciers.
- La Coupe d’Europe : elle se déroule tous les trois ans.
- La Course annuelle de balai : Elle se déroule en Suède. La première s’est disputée au 10e siècle ; elle consistait en un parcours de cinq cents kilomètres séparant Kopparberg et Arjeplog, comprenant notamment la traversée d'une réserve de dragons, d'où l'origine du trophée décerné au vainqueur : un suédois à museau court.
La Coupe du monde
La première Coupe du monde de Quidditch a eu lieu en 1473 et fut célèbre par la violence de sa finale (toutes les fautes possibles au Quidditch ont été commises ).
À la 422e Coupe du monde, dans le quatrième tome, on connaît quelques résultats :
La finale réunissait l'équipe d'Irlande de Quidditch et la Bulgarie avec son célèbre attrapeur, Viktor Krum. Celui-ci réussit à attraper le vif d'or mais n'offre pas la victoire à son équipe : le match se finit sur le score de 160 à 170. Il est à souligner que le fait que l'équipe qui a attrapé le vif ne soit pas victorieuse est rarissime, mais cela peut arriver, comme lors du match cité ci-dessus.
- Le stade
Seuls les sorciers peuvent s'approcher du stade. Les moldus, quant à eux, sont repoussés par un sortilège Repousse-Moldu, qui fait en sorte qu'ils se rappellent un rendez-vous urgent et repartent au plus vite ; d'après les propos de Arthur Weasley. Pour se rendre aux bois du stade, quelques sorciers utilisent des moyens de transports moldus et d'autres, des Portoloins parmi les 200 disposés en Grande-Bretagne.
Les spectateurs munis des billets les moins chers doivent arriver deux semaines à l'avance afin de canaliser les arrivées. La tribune officielle, quant à elle, fournit des places au sommet du stade et comporte une vingtaine de luxueuses chaises rouges et pourpres. En tout, le stade peut accueillir près de 100 000 spectateurs et est assez vaste pour contenir une dizaine de cathédrales.
Sports semblables au Quidditch
- Stichstock (Allemagne) : sur un mat de six mètres sont attachés une vessie et le gardien qui doit la garder, ne pouvant bouger que jusqu’à 3 mètres autour de lui. Les autres joueurs doivent percer la vessie avec leur manche à balai pointu. La partie finit lorsque l’autre gardien est épuisé ou que la vessie est percée.
- Aingingein (Irlande) : les joueurs prennent le dom (vessie de chèvre) et les lançent à travers des tonneaux enflammés. Celui qui réussit à lancer le dom dans le tonneau le plus loin et le plus rapidement, sans prendre feu, gagne.
- Creaothceann (Écosse) : l’un des jeux les plus violents. Les joueurs portent un chaudron attaché à leur tête et au son d’une cloche, des milliers de pierres foncent dans leur direction. Le gagnant est celui qui attrape le plus de pierres. Ce jeu a été interdit en 1762.
- Shuntbumps ou Virenvol (Devon) : il faut faire tomber les autres joueurs de leur balai. Le dernier est le vainqueur. Jeu très populaire chez les très jeunes enfants.
- Sautebuisson (Hertfordshire), Herefordshire. Les joueurs sont assis à l'envers sur leur balai (face aux brindilles) et se lançent une vessie au-dessus des buissons à l’aide de leurs brindilles. Celui qui rate la vessie donne un point à son adversaire. Le premier à atteindre 50 points gagne la partie.
- Queerditch : l’ancêtre du quidditch, les règles étaient différentes, ainsi que la fonction des joueurs et les balles.
- Quodpot : deux équipes de onze personnes sont opposées et doivent lancer le quod (un ballon) dans un chaudron nommé pot avant que le quod n’explose. Si un joueur possède le quod lors de son explosion, il doit sortir du jeu.
Voir aussi
Liens internes
Notes et Références
- ↑ Les jumeaux Weasley ayant été interdit à vie par Dolores Ombrage
- ↑ Katie Bell ayant été gravement atteinte par un artéfact magique
- ↑ pour le match Gryffondor-Poufsouffle, Ron est à l'infirmerie
- ↑ Pour le match Gryffondor-Serdaigle, Ginny remplace Harry qui est en retenue avec Severus Rogue
- Lors du Tournoi des Trois sorciers, le labyrinthe était situé sur le terrain de Quidditch. Celui-ci a été remis en place à la fin du tournoi.